【ウメハラ】「KOF’94は格ゲーとして●●が破綻してる。もういいやって思ってそれっきり」ウメハラがKOFや餓狼を「見限った」理由とは?【ウメハラベストトーク集14】【ストリートファイター6】
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KOFについての話ですが「避け攻撃」ではなく「攻撃避け」ですね。
困ったことに94には餓狼から避け攻撃が輸入されているので、避け攻撃(94ではスルーアタックという名前だったはず)もあるんですが、言及している内容からして攻撃避けでしょう。
スルーアタックは攻撃力ゼロなので誰も使っていませんでした。出し方は餓狼と同じでガードモーション中に前入れAかB。
餓狼のライン移動についてはおっしゃる通り。一度体力リードしてしまえば、理論上は完全に逃げることが可能です。
ただ、人間なのでそこまできっちり出来るかというと……?ガチ大会だとライン逃げは禁止されていたりするようですが。
別にライン移動は思わんね。
確かに細かい面では穴があるが、格闘の成立はしてると思う。
それ言ったらバーチャの場外落としとかも有る意味邪道でしょ。
ワイはバンパイア ソウルキャリバー以外はほぼ網羅してるからなー。
94の避けは斬新かつわりと駆け引きもあってkofの一番面白い時代だったが95で早くも避けからカウンターアタックなる物が搭載されキャラ格差が広がり雑に出してるだけでも強い京とかどうしようもなかったな
たしかにライン移動は餓狼を面倒くさくしてたよね
餓狼3だったか3ラインになって本格的についていけなくなった
ウメハラが当時餓狼やKOFをやらなかった理由を言ってるだけなのに、コメント欄でそれに文句言う連中の多さよ…
しかもKOFとかちゃんと後には良いゲーム性になってるだろうってフォローまで入れてるのに、なにがそんなに不満なのか
ライン移動あっても良いゲームになるよ、みたいな反論ならわかるんだけど、そうじゃなくて「ただKOF嫌いなだけだろ」とか「カプコンゲーだって昔はバランス悪い」とか見当違いの批判コメントばかり
ガロスペガチ勢の大会はライン移動3回までとか縛りルールがあったりしますね。
ただ対戦で強さを求めるより好きなキャラで自分の道を突き詰める
みたいな戦い方をする人が多くて、そういう方向でニッチな世界ですが今まで楽しまれています。
バランス的にはガチ対戦出来なくてもこういう楽しみ方をしてる世界もあるんですね。
昔はkofのが好きだったな
オリコンみたいなの出てからついていけなくなったわ
別に大会開くときに制限かけて楽しければそれでいいだけなんだけど、ゼロ3のZ制限とかに文句言えばいいのに一貫性ないんからお家の理論でプロじゃないんだよなぁw ま、トップランナーがこれだもん。格ゲーー廃れるのも当然だわ
ただの「いちゲーマー」の主観の感想ですね。当時、普通にどっちも面白いと思っていた人は多数いたのは事実だし、ウメハラの言うKOFは欠陥品なんて、ただ土俵に上がれなかっただけの言い訳にしか聞こえない。ヴァンパイアや豪傑寺、ワーヒー、マーブルなど多くの派生格ゲーが生まれたと思うけど。システムやグラフィックに特徴があるがゆえに受け入れが出来る・出来ないゲームは誰にでもあった。ストⅡシリーズですら、ストⅢやら何やらシステムが変わっていき「これストⅡ?SNK寄りの新軸に行った?」と感じた人も多かったんじゃないかな?KOFだって、95から96になった瞬間のキャラのヌルヌル感に戸惑った記憶がある。そんなもの含めて、ユーザーはルール(そのシリーズのシステム)を受け入れて、その中で勝敗を決めるだけだよ。2D格闘そのものに見切りをつけてVFや鉄拳に行った人もいるだろうし、ストⅡに見切りをつけてKOFを極めた人もいる。ストⅡにこだわる人もいる。事実、2D格ゲーにおいてはストシリーズの方がプレイヤー数が多いとか、ストシリーズを選び続けた自分の正当性を主張したいんだろうけどね。知ってる?ザ・ブルーハーツってバンドの誰かの言葉。「売れているものが良いものなら、世界一のラーメンはカップラーメンだ」って。ただ息が長いだけでストシリーズだって大層な価値(完成度)は無いじゃない?本人も言ってるけど、受けが強い調整。でもそのシステム受け入れて「最高峰」と思ってしがみつくわけでしょ?そういう風に思わないと存在価値が示せないって、プロって大変だなぁとしか思わない。ただね、ストⅡそのものは30年くらい前かな?ゲーム業界に革命を起こしたゲームだったのは間違いない。偉大な一歩。まぁ、その思い出が強すぎるんだろうね。
ぶっちゃけSF6ってKOF2003に近いぐちゃぐちゃ具合いだと思うけどね
初代ルガール倒せる人いないと思ってた
俺的にはスト2シリーズよりメンストとかマブストとかのVSシリーズのほうが好き永パとかやりたいほうだいでアクションゲーかもしれないけど
ガロスペはライン移動というより、超必飛び道具が必殺技で相殺されるところが嫌だったかな
ビリー使って超火炎出してたけど、飛ばす前にセンベイで相殺とか💦
サムスピは?
確かにガロスペ現役の人達ですら、ライン移動を自重してプレイしているって話ですからね。
何でもありでガチにやったらつまらなくなるんでしょうね。
ストリートファイターは隅っこに追い詰められると、フルボッコじゃん
たんにウメハラは
SNK嫌いなだけ
もし、キャンセル技がなかったら格ゲーはキャンセル技を中心に発展はしなかっただろうし、キャンセルなしフレームのみなら純粋なかけひきになり、リアル思考な理論派にはお似合いだと想いますよ。イーアルカンフーも対人戦はないですが格ゲーです。その時代時代の試行錯誤があり結果が今の格ゲーに対し良い結果になっているのなら、それで良くないですか?
バーチャとかDOAとかマキシマムインパクトとかはフィールドに壁やリングアウトがあって、避けや逃げにも一定のリスクがあったな。
鉄拳はバクステはメリットデメリットあったけど避けはどうだったかな?無敵ではなかった気が。
メルブラは最終的に避けでもガークラ発生するようになった。ほぼしないけどね。
イスカがすぐにゲーセンから消えたのが一つの答えかもしれないけど、スマブラみたいにできなかったのが敗因だろうな。2ライン以前に振り向きボタンのレスポンスが悪すぎた。
今時点でスマブラの賞金大会が成立してるのが謎だけど。
ワンミス即死が乱発するゲームとか遊びとしては楽しいけど、仕事でやったらメンタルがもたない。
畑違いだから分からないって言えばいいのにこうやって悪く言うのはどうなんだろうね。
鉄拳とかも3Dとはいいつつラインに近いよね
ガロスペについては、上級者の対戦はライン移動ほとんど使わんし、良識ありきかなとは思う。
避けについては、対戦になるかどうかはカプエス2で答えでた。
毎年変わるから対応するのがめんどくさかったのでは?
北斗の件はアクションスポーツという事ね
ガロスペ当時は貴重な100円にぎりしめてゲーセン行ってたし ネット環境も無くて情報も限られてたからライン移動で逃げ回るとか思いもしなかったw言われて納得
ガロスペはライン移動に無敵ついてたから逃げつづけたら絶対に捕まえられないし、避け攻撃(KOFのとは違う)というギルティでいう6Aに相当する基本技があったから追う側が圧倒的に損するシステム
これ逃げ続けたら絶対負けんよなって誰しもが思ってたはずだけど、実際にやる人はそんなにいなかった(灰皿飛んでくるので)
俺がこいつを嫌いな最大の理由は餓朖伝説とKOFを批判して俺も含むミカド勢を敵に回したことだ!
ライン移動削除してゲームスピード上げる餓狼スペリメイク作ればいいよな。
ウメハラさんはガロスペや94が出た時はかなり若いから自分なりに感じた事が、本音になりますね。
94は投げ→投げ95(94もだけど)はコマンド入れ替え(弱コマンドで技を出して当たったら強コマンドで入れ直す)などのバグとしか思えない仕様があるから離れた方多そうです
97はものすごいコマンド簡略化もありますし、それまで作品にある伝統”10割コンボ”もあるので何ともですね
98でようやく対戦ツールとして成り立つ・・・と思ったらやっぱり条件次第で永久コンボもあったりと難しい所です
UMシリーズで楽しく対戦できるレベルになった感じがいたします
98UMに関してはSteamのファイナル版になりますが今でも楽しく遊んでいますよ
うめはら にわかだな
ウメハラが受けが強いゲームの方が強いってのは納得やな。
ギルティギアも闘劇に出てるんだけどウメハラソルに対しては賛否両論あったみたいだし知り合いのギルティプレイヤー(全国大会出場者)もウメハラはギルティのセンスが無いって言ってたわ。
ふぅむ
こう改めて指摘されると、カプコンゲーでシステムとしての回避行動って、ちょいと記憶に無いな。
武術のマスターみたいなこと言っとる笑
確かにガロスペのあのライン移動って何?って思うね当時子供だったから何とも思わなかったけど…
CPU戦しかやった事なかったわw
ストの方が人気無かったのは絶対キャラデザのせいだと思う。KOFのおかげで女性ファンが増えた。
KOFはアクションゲームか、なるほど…
クラスの友達とかはKOFやってる人の方が多かったな、てかストZEROとかやってる人は周りにいなかった
有利フレームとかそんなの考えてやってるやつなんていなかったし単純にコンボが上手い奴が強かった
そう考えるとアクションゲームだったなぁ
ウメハラさん、フロムゲーやりませんか?
考え方は、人それぞれ。
ちなみに、私はスト6を購入しなかった。
爽快感がまるでない。
スト5は、面白い。
KOF 15も面白い。
以上。
スト2は偶然の産物によって今日まで来てる
キャンセル行動は本来発生しない作り
つまり世に出したキャンセル出来る仕様はバグ
もし次作からバグを修正したらキャンセルコンボが無いストシリーズになってた
バグが発生した運と
バグ仕様をその後も採用したのが結果として良かった
だが94は人気があったのは事実。避けも投げが強いというかバグってたから別にそこまで強いわけじゃないし。ライン移動は正直あんまり好きじゃなかった記憶。ウメハラスマブラやったら絶対クソゲー認定するなこれ。
プロには向かないけど素人がやる分に関しては滅茶苦茶人気で面白かったよね
ストIIはゲーセンとかだと排他的でユーザーを増やす界隈としては底辺だったね
だからこそマーブルVSカプコンも大人気だったしね
ヴァンパイアとか今みると凄いって思うけど当時はキモくてカッコ悪くて難しくてよく分からんて感じだったし
ストIIも人気が出ただけで当時から素人は入りにくい風潮もあった
バーチャや鉄拳とかガチャプレイでも勝てるから素人に人気だったね
他の格ゲーなぜやらないんですか?という質問に、理由をつけて断るのいつも大変だなあと思って見てます。
与作アンチで草
ストリートファイター1、初期のスト2、餓狼やKOFなどのCPU対戦が好きで、最近の対人特化の格闘ゲームはあまりプレイしていなかったが、ウメハラさんの話を聞いて納得した。自分はアクションゲームが好きなんだなと。KOF97とか最高のアクションゲームだったw
「ガチで対戦するとなると」←これがプロ目線だよね
俺からすると別に餓狼、KOFだけじゃなくても
バランスおかしい格ゲーなんていっぱいあったじゃんって思っちゃう
でもその中で勝ちに行くことに重点を置いたときに
まじめにやっていけるかって前提の上での話ってことを理解すると
言ってることは最もだなってなる
世の中にほとんどの人はガチ勢じゃないから、あれくらいで良いと思うけどね
94,95ってライン移動あったっけ?
避け攻撃はあったけどライン移動って餓狼の事いってるのかな?
ガチ勢には申し訳ないが前たまたま見た餓狼伝説の大会の決勝マジでつまらなかったからな
キム?が一生ライン移動しててさすがにライン越えてたねw
中学生の戯言としか、、、
3:21
唐突な干支
一応、KOFは94〜98までは真面目にやってたけど、チームエディットができるようになったのも、割とクソだと思ってた。95、96とかキャラ差が尋常じゃないし、とりあえず3強詰め込んだやつが対戦台に溢れてて胸焼けしそうだった。
94もバランスめちゃくちゃだけど、チームとしてクソキャラも使わないといけないから頑張って練習したなw
梅原さんの存在は大事ですね。格闘ゲームを愛してる。
さすがプロの分析力納得させられます、自分はライト層でエンジョイ派だったんですけど、SFよりKOFや餓狼に魅かれたのは対戦ゲームとしての完成度よりアクションゲーム的なかっこよさや気持ちよさが好みだったのかもね
😺御説ごもっとも。それゆえラシードの壁抜けは2D格ゲーのセオリーを破壊するチート技。即廃止すべし。
唐突な干支ワロタ
ガロスペ、EVOだとライン移動3回までってルール設定されてるから欠陥は欠陥システムだったな
他の大会ではそもそも禁止ってなってることも多いし
右京だけ使ってりゃいい真サムスピとか、当時のSNKは尖りすぎてたw
言ってることは概ね同意見だけど、対人戦でなければ格ゲーにあらず、アクションゲームであると思ってる点が個人的には別の意見かな
ガロスペ、真面目にライン移動しちゃうと確かに破綻するので、ガチ勢は約1名を除いて自粛してる(はずです)。
KOFも年々クオリティを上げて、対戦できるようにした日本のSNKを少しは評価してほしい(ストⅡは最初から破綻してなくて偉大だなぁ…)
そんな事言ったら初期のスト2だって対戦ゲームとして破綻してんだけど。ヴァンパイアもそうだよ
スト2だって本格的に対戦盛り上がったのってXからだしKOFも98からだしヴァンパイアだってハンターからでしょ
格ゲー初期の作品に対戦ツールとしてとか言うのは良くないって
ライン移動の演出、雰囲気自体はこれぞ餓狼、という感じでとても良いのだけど、ちゃんと成立したシステムとして完成を見るのはRB2あたりみたい
ちょっと前にミカド対戦で「ライン移動しない暗黙あるの?」ってコメントしたら鼻で笑われたけど、やっぱりそうだよね。同じ認識と知れて良かった。
個人的には逆で、当時スト2系はあまり好きじゃなくて、餓狼スペ、KOFシリーズが好きでやりまくってた。
スマブラにどう思ってるのかすげー気になる
干支
話し方がひろゆきっぽいw
でもプレイしてて楽しいのはKOFなんだよなぁ
94年前後なんて、プレイヤーはもちろん開発も手探りの時代。
俺らが何も理解できずにとりあえず何でも楽しんでいた頃に、ウメさんはこんなこと考えながら格ゲー選んでいたのか。
違う人ってのは、本当に違うんだな、と。
949596はウメちゃんみたいな理屈こねなくてもちゃんとやってれば対戦ゲームとしては終わってるの分かってたというか
ゲーセンに溜まってるヤンキーが厨キャラ使って他人をいじめるツールだった
97からようやくある程度のキャラいけるなって雰囲気になりはじめた
スト2が対空強くて小足昇竜とかでの駆け引きが多かったからガロ見たときは大味なゲームだなとは思いましたけど、かなり上手いこと差別化したなとも思う
私はスト2派で妻がkof派だから言い方には常に気を遣っている
詰めが画面端が分かりやすいってのはありますねえ。
面白いかどうかは別として、歴史として画面端は結構危機感感じる作りになってたと思うので、
将来もその風潮を尊重する価値は欠片もないけれど、色々なゲーム作りに通用しそうなものとして、
定石のようなものを設定して、罠としてそれが通用する場面を多くするとか有用そうです。
今の時代だから言える言動だわ
当時にそんな逃げや待ちすると裏連れてかれてリアルファイトになる時代だぞ
だからこそ皆が攻めるようになり動きがあって格ゲー面白かったんだがな…
逆に今の待ちや逃げを容認して、お見合い牽制が目立つ対戦面白いか?と思うわ
もちろん上手いと思う人もいるが、中級者クラスだと動きの止まる時間が長くて萎える
ウメハラさんからしたらスマブラは格ゲーと言えるのかな?
後[激しい責めを凌ぎたい]との事ならドラゴンボールファイターズやスカルガールズはされたんでしょうかね?
(スト6出た当初もスト5されてたんだししてないだろうなぁ)
プロ格ゲーマーというよりプロSFプレイヤーに感じる
ゲーセンでよく見たのはKOFとかマブカプ、後ギルティメルブラだったなぁ
カプエスはあった
だからスト6まであんまりストリートファイターシリーズ触れてこなかったわ
ネオジオ系やってるやつは気持ち悪いやつばかりの印象かな 大体ねっとりしてるよね 臭いし ワキガ率も45%はあった
受けで激しい攻めを凌ぎたいねぇ
仮にストが無くなったら今頃はGGSTとかハマっていたのかな?
ウォールブレイクで中央に戻って仕切り直しみたいな雰囲気になるけども、あれってブレイクされた側は通常よりも少しだけ画面端に近く追い込まれていて、ブレイクした側は攻撃防御恩恵10%UPしてテンションゲージも溜まりやすい状況になってるから、受け側が不利であることは変わらないんだよね。
kofはお祭りゲーたから、そんなにシビアな対戦を考えて作られてないと思う
snkは超必殺出して、スゲー!爽快!みたいなノリのゲームだし
KOF97時代のウメ氏:KOFマシに
なったかな?(暴走八神:オウァ!
オウァ!)駄目だこりゃ・・・
ガロスペはライン封印対戦すると
悪くない、もともとハメにならない
脱出システムだったのにハメを
生むシステムに😂
バランスのカプコン、尖りのSNK時代
だったが学生としては駄菓子屋で
100円2クレジットで1筐体に4ゲーム
入ってるSNKに触れる機会が
多かったな。
受けが強いゲームのほうが勝ちやすいってそれって差し合いなら自分は勝ちやすいやりやすいって言ってるだけで
攻めて相手を端においやって勝つ試合は好きじゃないって遠まわしに言ってるだけじゃん。
ガロスペやオロチ編辺りのSNKってゲームセンター以上に駄菓子屋やスーパーに店先に置かれてた貸し出し型の筐体が主力商品みたいなところは有っただろうしな…
まだ当時はゲームセンターも『不良の溜まり場』って風潮が強く、そのゲーセンに行けないゲームキッズ達が遊ぶ事を考えると、ガチガチの対戦よりも『動かして楽しい』ってのは有ったかもな…
激しい攻めを防ぎたいならギルティギアだよな。でもウォールブレイクシステム入っちゃったからやめちゃったのかな。
そのカプコンゲーの進化した結果が相手をガードさせて投げ、
相手の起き上がりを投げ、キャラ一人分空いた距離でスクリューのじゃんけんゲーがスト5,6
単なる感想というわけじゃなくて理屈がしっかりしてるから納得できるね
言いたいことは分かるけど、人によっては「それって貴方の感想ですよね」とも思われるかな。
初期KOFの避けはシステムとしてキャラ全員が使えてたので自分はそういうゲームとして気にせずに対戦してました。
もっとバランス悪い部分がかなり有ったのでそれどころじゃないって感じでしたが。
あと画面端の話が出てましたがあり得ない位運べたり容易に入れ替えが出来るケンや必殺技一発で端まで吹き飛ばすJP等が居るスト6はその点バランスが悪いとも感じてます。
今後のアプデでどうなるか楽しみではあります。
KOF94や95はガードキャンセルが強力だったため、カウンター狙いばっかりして対戦がシラけた思い出が強い。
そういえばスト3出た時もブロッキングに納得行かない的なこと言ってたよね。
受け師
95の避け攻撃(避けからボタン)はヤバかったけど、94は避け攻撃自体は自主的に出せなかった(防御姿勢から前+ボタン)と思うし、確かダメージ0で押されすぎて脱出が難しいキャラの救済処置みたいなものだったかと…(飛び道具も地走系は避けれるけど避け攻撃では避けれなかったと思います)
チーム戦でやるゲームだったのでキャラゲーなのも相まってキャラの強さによっての差を埋めるものとして作られていたと思うけど、コマンド的にタメキャラには厳しい仕様だったのでそこはもう少し考える必要があったかな(かと言って95の避け攻撃はあまりにお手軽過ぎたし、避け攻撃自体が強すぎて避け攻撃が優秀なキャラが強かった)
KOFの避けはスト2の投げハメと同じようなもんでしょ、モラルでどうにかするしかなかった
今のスト6自体は飛び起き攻め起き上がり拒否択をめっちゃマイルドにしたKOF感すごいけどね
ドライブもインパクトもKOFから感あるし
そういう意味ではウメハラに合ってなさそう
名古屋ガロスぺスタジアム
の配信見てもみんな空気読んでライン移動してない
ミカドのガロスペ大会でも常連の赤キム以外基本ラ
イン移動しない
06:13 いきなりィ…キングはぁ…取れねェだろうよい…
さばきたいの好きだからスト3ではあんなのが出来たわけか
そもそもスト6がkofの発動ダッシュや、ドライブシステム、2003みたいな置き攻め。シャッターもどき。ウメハラが避けてたものばかりなんだよな
KOFシリーズはダッシュとか各種ジャンプとかのシステムのおかげでスピード感があって好きだったな〜
ストライカーシステムはクソだったけど(# ゚Д゚)
これはただウメハラがCAPCOMゲー以外の格ゲーが嫌いなだけだと思うわ
あと鉄拳とかの3Dゲーについてどう思うか聞いてみたいわw
今の格ゲーのクオリティからすればストⅡもKOF94も見限るには十分なクソゲーだけどな
カプコンゲーだけは追い続けたのは周囲の環境も大きかったのかな
ウメハラはスト2の流れを組む格ゲー以外は絶対に出来ないんだろうな
ポケモンのストーリーモードではRPGゲームとして火力の低い技というのが必要になるが、対戦ゲームとしては必要ないみたいな話を思い出した。
95の方が避け攻撃あるしやばいまであるな
京だったら避け攻撃から75式永パまで行ける状況もあるだろうし
結局好みというだけですね
避け攻撃は掴みからのリターンがそのままコンボ行けます場合によっては死にますって北斗みたいなバランスだったら良かったのかもだけど、投げたら起き攻めないです離れますみたいなキャラがゴロゴロなKOFだとねぇ……
特に昔のKOFなんて今のプロシーンで見てもやってることピョンピョンしてのひっかけ合いだし、完全にアクションゲーなんよね
これが背水の…捌きになるわけねー
ライン移動ってシューティングゲームでボンバーあるから別に逃げ場無くなってもええやろ?程度にバランス調整の免罪符になってると思う
ライン移動攻撃は技のバリエーションが少なくて気持ちよく使う方法が全く分からなかったから好きじゃ無かった
スト2と差別化する為に無理矢理入れられた要素だから浅くて当然なのは大人になった今だから理解出来る