[SF6] How Daigo Feels about Street Fighter 6 So Far [Daigo] [Daigo Umehara]
Daigo Umehara
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コメント (113)
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ギルティやってないけど攻め強いってことは逆側は受ける時間が長くなってつまらんのじゃない?今のストはタイムアップほぼないしいい攻守のバランスだと思う。
「攻め手がある」というのと「攻めが強い」というのはまた違うのかな、と
ギルティみたいに攻めが強い=延々と攻め続ける、を良しとするのはまたなんか違う気がするんですよね
6は見てる感じ程々に「攻め手がある」を実現していていい感じだと思います
バーンアウトさせてせっかくチャンスなのに逃げ回って突っ込むとSA食らって終了するってパターン多い
移動速度減らしてくれないかなー
Heh SFV was so bad, there was no way it could get worse. But SF6 is looking interesting so far. First time I saw Ken I was hyped because he is offensive and defensive
i think the game should have chip damage form the start. it doesn’t make sense to have a parry system that wastes d-gauge when blocking is so strong in the game.
マノンのメダル減らす手段入れても良いと思うけど、その分メダル5のコマ投げ威力は5000飛ばすとかにしないとダメだし、余計荒い対戦になりそう
I feel like cammy is most aggressive
Thank you, sensei.
Who da fck is that random Japanese guy talking about sf6
これ以上攻め続けるとどうしてもギルティになるからなあ
まあネガペナみたいなのは大なり小なり欲しくは感じる
BHでいるプラチナ後半以降のプレイヤーみてると開幕からしゃがみ待機で対空・カウンター狙いの動きばっかり
対応に反応出来る技術も勿論凄いんだろうけど正直対戦してても観戦しててもつまらない
先日のCRカップ含めてプロの試合が見てて感動するのは動いて攻めてるからなんだとはっきり解る
ランクマが怖くて一歩踏み出せない下手くその遠吠えでした
dee jay MK not +1 its -1. good poke but bad against DI.
I’m loving the game but for whatever reason still having trouble getting specials and supers to come out consistently. The inputs will be correct, fast, and sometimes won’t come out for me, then sometimes my input will be sloppy, slower and will come out. I don’t have this problem in GGS, DBFZ, or any other fighting game I play, I just can’t firgure out what the problem is.
やっぱりプロの見解って考えさせられるね
Bro i never thought I see daigo talking about Catan in my life.
What’s funny is the Catan Youtube scene has really taken off over the past couple years, and what Daigo describes is basically the high-level meta of that game. Ore/Wheat/Sheep is a tournament mantra, though you can look up DandyDrew as one of the best players in the world who goes against the grain there. =)
攻めてる時にOD使い過ぎてしまって不利になってる感覚は使い過ぎたこっちも悪いんだけど、積極的に動いた事に少し損した気分にはなっちゃう
Kimberly is all offense.
待ちを崩すのに攻め側はドライブゲージをかなり消費して攻めを組み立てないといけないのにガン待ち側は温存できて対手のドライブゲージの枯渇を待つと言う戦法が成立するのが不公平なんだよ。
もうちょっとガードした時にドライブゲージを消費させないとつまらん対戦が横行してしまう
攻守の呼吸もキャラのバランスも神
空中ガード系統の操作が無い以上、攻めるにしても基本横からジリジリとラインを上げるしかない辺りも待ちが強い印象を与えているように見えます。 IIIシリーズでは空中ブロがクソ強くて必須技術になってしまったけど、6はパリィにDゲージ消費するし空中パリィを追加しても良いかも知れない。
あと、バーンアウトからの復旧にフルゲージ回復が必要な点も気になります。 全6ゲージのうち通常状態でも4ゲージ分くらい回復したらバーンアウトから復旧する方が良いのでは? 更に言えば、バーンアウト中にSAを使うと復旧ポイントが更に少ない所に移動して早く復旧すると良さそう。
Personnaly i think offense when cornered is too good in the game. In the corner you have not really much defense option when attacker have tons, then there the throw that destroy multiple defense option alone witch i think id too much. Even when you watch pro games if someone goes in the corner in 85% of the time they get destroyed or loose 70% of hp bar. It’s normal to get disadvantage by being in the corner but here it’s more like a death sentence. Why Ken Juri, Luke is supposed to be top tier character is more because of there corner carry combo expecially Ken.
俺は待ち合いのジリジリした硬直状態の方が圧倒的に好き
もっとディフェンシブに寄せて欲しい
ケン、よく言われるコンボがムズいからムズキャラっていうのも事実だけど、攻めも待ちも「やらなきゃいけない」っていうのが難しく感じる
プレイの選択肢が多いのは強みだけど同時に状況を見定める難しさが出て来る
What if we let Ryu stack up to two denjin charges? feel like he needs a little oomph
4,5みたいな待ちだらけの試合でだるいとかは無くて、ちょうどいい塩梅だと個人的には思う
これが攻めと待ちの駆け引き無く常にお互いがひたすら攻めるみたいなバランスになると大味すぎてつまんないし
ドライブゲージの消費量は調整してほしいかも
No balancing. Just more skins pls. Honda is perfect right now
今作から真面目にストリートファイター始めたけど、古参の人達からしたら今作も微妙な感じなのかな?個人的にはソロモードも含めて結構面白いし、かなり意欲あるんだけどな…
かなり楽しくやってるけど、投げに当身通るのだけあれだなーと思ってる
im glad to hear this
dont let the sf5 players tell you the game got good the last season the entirety of that games lifespan is already worse than sf6 on launch alone cant believe sf didn’t die because of that game
After i played the beta, I deleted sfv..
No cap
やっぱ削りは残してほしかったな
バーンアウト関係無く
必殺や超必殺で削って倒すのって格ゲーのロマンなんだけどなあ😢
メタスコア94?かなんかだからなw
90なんて年に一個か二個でるかくらいの数値なのにそれをSF6が出すのすごいわ
パリィとインパクトで各キャラ尖った部分を丸くさせるのは割と好きかも
メダルとか自強化タイプキャラは最初の性能をよっぽど弱くするか、バーンアウトさせたら一枚減るとかして欲しいわ
You don’t lose any D gauge for NOT moving lol, they’ve already made defense a pain if you legit always had to walk forward it would be impossible
やってて感じたのは5以上に歩きガードが重要だと思った。
後は非画面端時の起き攻めに無理やりゲージ使って行く、みたいな行動そんな強くないんじゃないかとか。
あとは画面端背負わせたら一生ローリスクでゲージ削ってくるのに、逆に画面端に追い詰めても入れ替え手段豊富過ぎて素直に攻めれないキャミィがホントにおもんない。(愚痴)
ラッシュ3本減るのはいいけど、
弾でドライブゲージ減らなくしたらいいのでは?
攻める事がライン上げて端に追い込む事だと思ってるからめっちゃ待ちゲーだと思う。
見るとこ多い中ライン上げるのきつい。ラッシュ強いジュリとかDJだとまた違う感覚を持つのかもしれないけどね。
特にガイルやルークがしんどいわ。
He complained previously how SFV was a defensive game and that 6 needed to be more offensive for him to be interested
My favorite part about this game is that once you hit burn out, it turns into SF2 for you. So if both you and your opponent are in burnout, it’s an old school Street Fighter match.
改善はされてるけどまだ足りないって事なのかな
チャンスカードは鉱石と麦が都市と競合する資源なので、チャンスカード引きまくって勝てる体制になってること自体が既にうまいプレイをしたっていうバランスになってるわけ!
これ以上のバランスってのがあんまり想像できないな
調整したらどこかが崩れそう
ギルティのネガティブペナルティって優秀だったってことぉ?
待って中足払いとか小技ピッピからラッシュしてコンボしたり有利取るのって
5の時に嫌われてたトリガーキャンセルと何が違うの?って思う事はある
The game has so many wacky options at the moment that it encourages people to downback even harder.
ウメちゃんが前々からつまらないと言ってた待ちが強いゲームとはちょっと違くない?
強いんじゃなくてシステム的に待たざるをえないことが有るだけで、そこは開発の思惑通りだと思うわ
攻め一辺倒じゃそれこそ大味でつまらなくなるだろうし
なんて言うかまだまだまだまだ
攻めが研究されてなさすぎだよ
DRから相手のDゲージ削り倒す連携とか
その裏の投げとかも出て来ないし攻防の形が
全然出来てない現状では待ちゲー
常にがん攻めが強いよりもメリハリあっていいかな。ギルティとか昔のイメージだけどターン制バトルみたいになってたし
ギルティのテンションゲージパクるならネガティブペナルティもパクってほしかったなぁ…
あと、ストリートファイターもう少し中段強くしていいと思うわ
攻守の交代が起きやすいシステムになってるから、観ていて楽しい。
Daigo talking about Catan, that’s a first.
remove manon/ id take remove her medal system. make kimberly chillout, then we got a perfect game on our hands
この世の全ての勝負事は大体待つ方が強いから仕方ないのかもしれない
sasuga daigo-sama!
4:06 百貫落としの英訳が、SUMO SUMASHなの笑った🤣
前に行ったらゲージ回復じゃなくて、下がったらゲージ回復しないとかで良いんじゃない?
下がってもゲージが回復するのが問題じゃん?
だから、ゲージ回復を停滞してから3f後から、進行したら0fから回復し始めるとか
ああ、待ちが強いってのは納得。てかカジュアルマッチでそんなしょっぱい試合する様な奴は軽蔑するけどね。
て言うかガードした時にドライブゲージの減る量増やしたらどうだろう?
“Not even comparable” GAH DAMN!!!
I agree I think the game balance is fairly good for the first iteration
ゲームスピード的にある程度見てから対応できるし、さされたらめっちゃ減るからいけないよね
Bro, i habe to say after some years away from the FGC and returning for 6 I really appreciate this channel. I watch every upload in tge last few weeks. Thank you
必殺技削りないから待っても良さそうな感じはある。でも分からん
Why not change Jamie drink level like the monster hunter longsword spirit gauge? Let Jamie drink level have a timer after drinking, and drop level by one each time the timer run dry. Drinking will replenish timer plus level up by one. This way opponent have reason to push Jamie
これってインパクトを、どれだけ絶妙のタイミングで使うかのゲームになってますね。
待ってたら全ゲージ没収しよう!
マノンが投げられたらメダル失えはまだ分かるけど、ホンダが手をついたら一発でKOにしろって意見はひどすぎるw
Its nice to see people realizing that SF5 was the trash A LOT of us thought it was. It was not good.
カプコンがタイトルの今後を賭けていろいろ仕掛けまくってるから盛り上がってるように見えてるけど、正直結局いつもの知識量が豊富なおじさんが強い2D格ゲーなのは変わらないなとは思った
インパクト無ければガチの神ゲーです
Jamie needs a big buff in the first drink but the buff reduced in the next drinks to balance it.
スト5はPC版の反応速度を想定した作りではなかったでしょうね。6はPS版でも遅延低減設定があり、調整の軸足はPCバージョン寄りにある気はする。
I’m honestly extremely scared of updates to this game. The game to me is just about perfect in terms of its balance and system. Any fundamental changes, any new characters, could easily break the game’s balance in a way that could ruin the game. I just don’t want a situation where we look at Vanilla SF6 as the BEST version of the game years down the line. This is why I don’t like Season updates. It messes with the game’s experience and you can never get accustomed to a game long enough before it becomes something totally different in a few months down the line. People think this can only be a good thing, but we have seen the reverse transpire just as much, if not more, than it being for the best in the long run
マノンに関しては増やされるっきりじゃなくて相手する側が減らせる選択肢があったらいいなと思う。
それがあるならラウンド持ち越しでも許せるかも。
単純にダウン取ると減るでもいいけど、バーンアウト中は投げても増やせなくなる、とかなら相手側が攻める理由にもなるんじゃないかな。
ずっと攻め押し付け合うのがいいならアークゲーやるよな
ヴァンパイアじゃないからなストリートファイターだしそうだろうなぁ
攻めっぱなしが強いゲームだと、初心者が初狩りで心折れちゃうから、これぐらいの塩梅で丁度よかったと思うわ。せっかくモダンってシステム作って、新規にもある程度アピールできてるんだから、格ゲーオタク向きの調整にするべきじゃない。
Turtling definitely is still effective, I think more should be done to punish that style like giving a drive regeneration penalty for chronically walking back just like there is a bonus for walking forward. Sure it would nerf charge characters or defensive ones but they can compensate in other ways by giving them other buffs.
And also I feel like because Daigo uses Ken he doesn’t nearly feel the sting of the corner because he side switches so easy and takes them to the corner with one hit. If they’re going to make the corner that oppressive, it shouldn’t be that easy to take them to the corner.
待ちが強いなら、ガイル強そう。
評価、後であがりそう。
4:34 DJ’s mk is -1
インパクトが悪さしてるよね
インパクト後出しで返してコンボ決めたほうが強いんだからみんな待つのが当たり前になっちゃってる
インパクト返しにはDゲージ3個使うとかそれくらいの対価は必要
専門用語を翻訳する字幕に感動した
ウメさんとかプロレベルとはまた少し感覚は違うのかもだけど、
そこそこ上手い人の弾持ちモダンとやってると、やっぱ対空もラッシュも見ながら対応してダメージ取ってくる人結構いるから、スト5ほどじゃないけどジリジリした展開になって面白くないと思うことは最近増えてきたなぁ。
My wife hates playing Catan with me because I love getting development cards. I don’t actually play aggressively to win, i just enjoy seeing what I pull. It’s a fun time seeing what kind of luck I have. But i usually end up with a pretty good army of knights and steal lots of her resources. It usually extends the game a lot longer than it needs to be if i had just put those resources into building my cities and settlements though.
英語訳があるのうれしい
ケンとかキャミィととかの強キャラの入れ替えが強いから、攻めてきたところを引っ掛けて画面端みたいな、待ちが強めなのはある気がする
セルフバーンアウト戦略はどうなの
不満は性能強化系のキャラが多い事くらいかなー
技強化はストック溜める茶番の時間増えるし、永続のキャラ強化はお互い平等な時間が少ない
強化キャラは3rdのQやハカンみたいなネタ枠1人でいい
better launch than SFV then? honor for honor for honors sake with a side of extra honor
バーンアウト中の復帰までの長さを半分くらいにしてほしいのと、下がるといつまでもゲージ回復しないようにしてほしいな
Jesus met Daigo! Daigo was smokin weed. He said to Jesus: Dude, you want some of this? Jesus: No, thanks. Daigo: Cmon, take it! Jesus: No, thanks! Daigo: Cmon dude, its good stuff! Jesus: Alright! After Jesus smoked a joint he said to Daigo: Do you know who I am boy? Daigo: No! Jesus: I am Jesus Christ! Daigo: Yo dude, I told you its good stuff!😂😂😂
尖ってるところを削る声が多く上がるもんなんやなって。
攻め攻めのゲームになると思ったら攻めにもリスクがあって結局ちょうどよかったってだけな気もするけどなぁ
これ以上攻めがゲージ不利程度のリスクもなくなったら流石にクソゲーというかバカゲーになってしまいそう
I really am surprised by Daigo’s opinions in yhis regard.
Everything he says screams Guilty Gear.
How much offense do you need Sheesh
ガン攻めだけが楽しいならAEユンも楽しかったはずだしな
雷撃雷撃、絶唱+1で当たったらウルコン!ガードされたら転身!
何事も攻守のバランスよね
ウメちゃんレベルになるとわかんないけどさ、少なくとも俺は攻められるとわやくちゃになってぐっちゃぐちゃにされるけどな。
ラッシュ混ぜ込まれて攻められたらとても「待ち」で凌げない
ペナ増やすしかないかあ…
If the game was for beginners then everyone would be a pro
バーンアウト中、現状だと無理して攻めたり切り返したりするより
(ケズりを受け入れてでも)相手の攻撃をガードしまくったほうが早く回復するので、
よけい待ち寄りになっちゃいますね。前歩きしたら高速回復するなどの調整は欲しい。
そうなればドライブゲージをもっと贅沢に使う選択肢も出てきそうだし。
Lord Daigo the CR champ😎🏆
時間経過やら前歩きの合計距離やらで条件を満たした側のゲージ消費が1回分免除される状態になるけど、使う前にガードとかしたら状態が解けるルールにして、いかに先手を取って無料ダッシュやら無料インパクトを回転させるかが重要なシステムにするとか?
相手と格闘しないはカードゲーのコンボデッキみたいなものか
これ古い配信?
俺は調整入らないと思ってるんだよなぁ
He says you can turtle in this game, and you should do it when your Drive Gauge is low. But that means you need to play keep away, not actually block, because if you block you will get broken in a couple of hits. I don’t really agree this is a game where you can play defensive, like let’s say GO1 style where you wear your opponent down by blocking, because you lose meter by blocking.
勝負の世界ではそうですね。
これ以上ただただ攻めを強くしてもシステム的によくないと思うなぁ
あと地味になるっていうのがよくわからないんだよなぁ
全然プロレベルで見た時でも攻めええよ
“game is pretty balanced” heh, wait till you see the demon dlc released
スト6の唯一の文句言いたい部分はバトルパスがショボすぎること
格ゲーっていうジャンル自体が前に歩くことに大きなリスクを作っている以上、
攻めのほうが強くなるには、ギルティレベルの攻めの強さやネガティブペナルティみたいな下がることへのリスクを重くしないと難しいでしょうね。
Daigo love playing against JP balances out the countless number of people hating on JP